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はじめての課外活動

学園都市アルカ サンプルシナリオ『はじめての課外活動』

製作者 冬蜜柑 様

●シナリオ概要

このシナリオは遺跡に潜り、そこに潜むアンデットを退治することを目的としたものです。
PCたちは学園都市アルカの<課外活動支援課>でアンデット退治の依頼をうけないかと、
受付嬢に勧められます。アンデットは人族も住まう島に存在する遺跡のひとつから出てきているとのことで、
PCたちはその島に向かうことになります。遺跡ではアンデットたちとの戦闘もありますが、宝を発見できることもあるでしょう。
 
このシナリオは作成直後のPC4名程度向けにつくられています。

 
 

●シナリオの舞台

ラクシア中を回遊する群島ステラ地方にある、学園都市アルカから冒険が始まります。
ステラ地方には大小さまざまの島があり、その島々は橋や船でつながっています。
今回舞台になるのは、そのステラ地方にある群島のひとつにある、遺跡です。

 
 

●導入

PCたちはアルカに入学したての学生たちです。
現在、学園都市内存在する<課外活動支援課>に集っています。
支援課は、学園都市内外のさまざまの依頼をうけつけ、そして学生たちに斡旋している場所です。
冒険者が受けるような危険のからむ仕事もあれば、引っ越しの手伝い、お店の臨時バイト、年寄りの話相手など、依頼内容は多岐にわたります。
 
PCたちに、受付嬢の一人が声をかけてきます。

 

受付嬢“スマイル0ガメル”マリーン・ブルーゼ (エルフ/26歳)
亜麻色のふわふわ髪が愛らしい、いつもにこにこしている、支援課の受付嬢です。
まだまだエルフとしては若いのですが、相手の力量を見極める眼力は確かなものだという評判です。

 

「あなたたち、新入学生よね。せっかく来たのだし依頼を受けてみない?」
「ちょうどよさそうな依頼があるのよ」
「ここでの依頼はみんな裏はしっかりしているし、みんなの力量にみあったものが斡旋されるようになっているわ」
「依頼内容は簡単」
「最近、トーサ島というところにある遺跡から、アンデットが出てきてしまっていてね。それで島民たちから、彼らを輪廻にかえしてあげてほしいという依頼よ」
「原因の解明と、原因の排除が依頼のうちではあるのだけど」
「とりあえず、今回はその遺跡からアンデットたちが出現してきているのをなんとかすればいいの」
「報酬は一人500G、それと遺跡の発見物なんかもあななたちのものよ」
「じゃあ、受けてくれるなら。この書類にサインをお願いね」
「いってらっしゃい、気を付けて」

 

このとき、PC達が依頼をうけなければ
GMは「こういう場合は冒険はなく、そのままエンディングになる」ということをPLたちに伝えてください。
それでも依頼を受けない場合・・・
マリーンに笑顔を崩さず「そう、残念ねぇ」「じゃあまた今度ね」と、そのまま他の学生グループへ依頼を回すロールプレイなどをさせましょう。
それでも依頼を受けないときは卓自体を終了しリザルトは無しとなります。

PCたちがアンデットの情報を求めた場合
「目撃者たちはアンデットの種類なんかはわからなかったみたいだけど、外見は腐った死体のようだったというわ」
「とりあえず島民でも、彼らを武力でもって“お還りねがう”ことができたそうだから」
「あなたたちなら問題なく鎮める・・・つまり他の地方での言い回しをすると“討伐可能”だという判断よ」

 
 

●道中

橋と船で目的のトーサ島まで移動となります。
目的地まで日数は片道2日ほどかかりますが、保存食や道中の宿代などは(常識と良識の範囲で)支給されます。
ので、消費などは考えなくてもかまいません。


船の上では、釣りの簡単なミニゲームを行ってもいいでしょう。


判定は器用+冒険者レベル 目標値は11となります
成功した場合、釣れた魚の大きさを1Dを振って判定します。
(ダイスボットを仕込んでおくと楽です)


1:この、雑魚が・・・っ!
2:手のひらサイズのお魚ちゃん
3:この辺りでは一般的な魚だ
4:あまり大きくないが美味いとされる魚
5:なかなかに綺麗な魚だ
6:・・・これは、大物だ!

 
 

●ダンジョンアタック

遺跡の外観は、石造りの小さな屋根付き下り階段です。
階段は途中で折れたりもしているので暗視があったとしても、入ってみなければ中の様子がわかりそうにありません。

迷宮の進み方は以下となります。

迷宮は2DをPCたちがイニシアティブ順に振っていき、その結果によって導き出される深度を管理して進行します。
(これは、あらかじめダイスボットを仕込んでおくと楽ができます)
まず、迷宮に入るだけで深度は1になります
ダイスボットを振るだけでも深度が+1されます。
そのあとのダイスボットの結果次第で、深度はプラスなりマイナスなりされます。
ただし、マイナスされたとしても、深度が1より下回ることはありません。
深度が一定の値まで来ると、何かイベントがあったりもします

迷宮内では、指定されている場所以外ではに魔香草や救命草などをつかう時間はないものとします。
^

 

迷宮進行表

 

2:あれは・・・迷宮のガーディアンか?!って・・・こっちに来た?!PT全員防護点無視ダメージ3点 深度マイナス3
3:あれ・・?ここさっきも通ったような・・・深度マイナス2
4:つるっとべしょっとこける。このダイスボットを振ったPCは防護点無視ダメージ2点
5:何もない、実に平和だ。
6:どこからかいい匂い?このダイスボットを振ったPCはHPが1点回復
7:さくさく進もう。深度+1
8:これは癒しの魔法陣?このダイスボットを振ったPCはMPが1点回復、深度+1
9:あれっ・・・この草は救命草?深度+1
10:あれっ、きらきらがおちている・・・?魔晶石1D3点分を1個得る。深度+2
11:何かあるぞ・・・?さらに1Dをふり、なにを入手か決定する。深度+2
12:何か落ちてきた・・・?さらに1D+1Dをふり、なにを入手か決定する。深度+3

迷宮入手品表

1:救命草*1
2:魔香草*1
3:ヒーリングポーション+1
4:魔晶石(4点)*1
5:500G分の宝石
6:700G分の宝石

迷宮内イベント
迷宮内では特定の深度までくると自動的にイベントが発生します。

深度1
地下階段の先には石造りの通路がつづいている。
床や壁には水が染み出ていて、すべりやすそう。
明かりの類は設置されていないので、たいまつやランタン、あるいは魔法の明かりが必要でしょう。

深度10
VSスケルトン*PC人数

暗い石造りの通路の奥から、アンデットがやってきて戦闘となります。

卓の時間次第では敵の数を減らす、あるいは戦闘そのものをカットするなどしましょう。

深度15
多少ゆっくりしても大丈夫そうな小部屋をみつけます。
ここでは救命草や魔香草の使用可能です。

深度20
小部屋にて宝箱を発見します。
宝箱には鍵はありませんが、針の発射する罠がしかけてあります。
探索判定目標値は10 罠感知目標値は14 解除目標値は10です
罠に気付けなかった、あるいは解除に失敗したなどの場合、罠により2D+3の物理ダメージを受けます。
この罠ダメージを受けるのはたいていは宝箱をいじっていたPCでしょうが、「かばう」宣言などがあった場合はGMの判断でダメージを受ける対象をきめてください。
ちなみに、針は1発だけなので、ダメージを受けるのは1名です。
宝箱の中身は、魔晶石5点*1です。

深度25
大きな部屋にたどり着きます。
その部屋はじめじめした空気と腐臭がただよう、不快な部屋です。
そして腐臭をふりまいている元凶、アンデットがいます。
アンデットは、PCたちに襲い掛かります。

VSグール(剣の欠片2~3)*1 &ゾンビ*1~3

剣の欠片の個数と敵の数はPCの人数や強さに応じて調節してください。
4人パーティーであれば、グール1体+ゾンビ2体
5人パーティーであれば、グール1体(欠片3)+ゾンビ2体を基準に
戦闘型パーティーであれば、ゾンビを+1体、非戦闘型が多ければグールを無くして、ゾンビを増やしましょう。

グールたち戦闘した部屋の奥には禍々しい光を放つ魔法陣があります。ここからグールたちはでてきたようです。
魔法陣はPCたちが消すことを試みるなら(宣言するのなら)、あっさりと消えるでしょう。
魔法陣のほかには、何かメモのようなものが落ちています。
メモは魔法文明語で「ここも失敗だ」と書かれています。

●結末

グールを倒したことを、魔法陣を消したことと合わせてを報告すれば、依頼は終了となります。
マリーンは「おつかれさま」とPCたちをねぎらい、報酬を渡してくれることでしょう。
魔法文明語のメモが読めなかった場合、マリーンに渡せば無料で読んでくれます。

 これらの作業が終了すれば、今回の冒険は終了です。
報酬と経験点を渡し、セッションを終了してください。

●その後の展開の一例

後日、トーサ島の近くの島でもアンデットがでたという話を聞くことができるでしょう。
その島は妖精たちが多く住まう場所で、アンデットの「穢れ」を感じ取った妖精たちが大パニックを起こしているそうです。
はたして、PCたちは混乱する妖精たちを落ち着かせ、アンデットを討伐できるのでしょうか?

そして、魔法陣を描いた者を探しだすことも忘れてはいけません。
いったい何の目的で、魔法陣は描かれたのでしょうか?

ワンポイント:アレンジのコツ

ここでは、サンプルシナリオを自分流にアレンジするコツやポイントを置きます。

課外活動支援課

 課外活動支援課というのは、学園都市アルカにおいて、学生たちがバイトや、依頼を受けれる支援をしてくれる場所となります。
そのため、依頼以外にも日常の小さな街の困ったことや、他の学生の困ったことを解決させることもできるでしょう。

深度式ダンジョン

 深度管理によるダンジョンはお手軽にダイスをたくさん降ることができ、
ショートセッションに向いた形です。
 ですが、将来的にはこれだと物足りなくなるために、簡単なマップからダンジョンを作成してみるといいかもしれません。
時間管理の関係で、道中のイベントをばっさりと無くした上で、寄り道が2つあるダンジョンを作ってみるのも、
一つの手でしょう。必ずしも全ての仕掛けを踏ませる必要がない、という気持ちでいましょう。

敵の調整

 GMをはじめてやる場合は、あえて一ランク下の弱い魔物を使うことで、マスタリングの練習をすることもいいかもしれません。
グールがボスであれば、ゴーストまたはゾンビをボスにし、スケルトンを取り巻きにしてみましょう。
ただし、パーティーとの相性によっては一切勝ち目が無くなる場合があるので、特殊能力の有無はしっかり確認しましょう。
それぞれの魔物のカテゴリは、以下のような特徴を持っています。

蛮族:
オーソドックスで扱いやすいわかりやすい敵、蛮族を倒すというわかりやすい目安になる

動物:
HPや先制値が高かったり、打撃点が高いことが多い シンプルであるがゆえの強さと、
動物であるがゆえにPCが逃がすという選択肢をとる可能性がある魔物

植物:
タフ、避けない、特殊能力がわかりやすいの植物、初心者向けのエネミーです。
しかもフレーバー的にもいくら切ってもそのうち生えるだろうし、心傷まないです。

アンデッド:
タフ、避けない、倒すべき相手、ということでこちらも初心者向けエネミーです。

魔法生物:
抵抗力が高い、つよい、かたい ということで少し慣れてきた人向けです。
特殊能力持ちで戦闘が一気に変化するでしょう。

幻獣:
賢いし、強く、しなやか()です。わりといるとラクシア世界的には一般人には太刀打ちしづらい相手です。
依頼で駆除してくれっていうのは少しばかりオススメできないかも。

魔神:
デンジャー、レベルに対して知名度も高く、能力もえぐいので、玄人向けです。
しかしながら、ある程度育ったPCの相手にはちょうどよく、シナリオづくりには便利です。

人族:
よほどの理由がなければやめておきましょう。
うっかり殺してしまうと大惨事です、主に心傷つく的な意味で